Neue Studie gibt detaillierte Einblicke in die Games-Branche vor dem

Start der bundesweiten Games-Förderung

Berlin (ots) -

- 50 Prozent aller Games-Unternehmen sind jünger als 5 Jahre

- 8 von 10 Beschäftigte sind sozialversicherungspflichtig und unbefristet

beschäftigt

- Exportquote liegt mit 47 Prozent rund 5 Mal höher als der anderer Teile der

Kultur- und Kreativwirtschaft

- Besonderheit im Vergleich zu anderen Ländern: Games-Unternehmen verteilen sich

über eine Vielzahl an Standorten in ganz Deutschland

Heute wurden die Ergebnisse der Studie "Die Games-Branche in Deutschland

2018/19/20" erstmals präsentiert. Sie gibt detaillierte Einblicke in die

Games-Branche und den Games-Markt in Deutschland vor Einführung der bundesweiten

Games-Förderung und soll in Zukunft auch als Bezugspunkt genutzt werden, um die

Wirksamkeit der Games-Förderung zu messen.

"Insgesamt", so lautet eine der Schlussfolgerungen von Studienleiter Prof. Dr.

Oliver Castendyk von der Hamburg Media School, "stagniert der deutsche

Games-Produktionsmarkt im Gegensatz zur globalen Entwicklung: Zwar ist der

deutsche Games-Markt weiter stark gewachsen, allerdings konnten nur wenige

heimische Unternehmen hiervon profitieren. Der Marktanteil deutscher

Spieleproduktionen liegt weiterhin bei unter 5 Prozent; auch die Anzahl der

Beschäftigten hat sich nicht positiv entwickelt. Damit konnte das Potenzial der

Games-Branche in Deutschland bisher nicht genutzt werden. Wir sind gespannt auf

die Effekte in den kommenden Jahren, wenn die von der Bundesregierung

eingeführte bundesweite Games-Förderung ihre Wirkung entfaltet."

"Die neue Games-Studie unterstreicht aus unserer Sicht die Bedeutung der

Games-Förderung für den Standort Deutschland: Denn seit der ersten Studie 2017

gibt es in den entscheidenden Bereichen, wenn überhaupt, nur geringe

Fortschritte: Das seit Jahren positive Umsatzwachstum des Games-Marktes hatte

bisher kaum Effekte für die hiesigen Games-Unternehmen oder Auswirkungen auf die

Beschäftigtendaten. Die jetzt gestartete große Games-Förderung schafft dagegen

erstmals konkurrenzfähige Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung in

Deutschland", sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. "Damit kommt der neuen

Studie eine besondere Bedeutung zu: Sie ist die 'Nullmessung' mit der in den

kommenden Jahren die Wirksamkeit der Games-Förderung überprüft und optimiert

werden kann."

Steffen Bilger, Parlamentarischer Staatssekretär beim Bundesminister für Verkehr

und digitale Infrastruktur: "Die Studie zeigt, dass bei uns in Deutschland viele

Spiele verkauft, aber leider noch zu wenige entwickelt werden. Das wollen wir

mit der Games-Förderung des Bundes ändern und Deutschland international

konkurrenzfähig machen: Mit rund 250 Millionen Euro Bundesförderung tragen wir

dazu bei, die deutsche Studio-Landschaft zu stärken und so auch unseren

Marktanteil zu steigern."

Games-Branche ist besonders jung und exportstark sowie über ganz Deutschland

verteilt

Die Games-Branche in Deutschland ist besonders jung und dynamisch: Im

Durchschnitt sind Games-Unternehmen lediglich 7 Jahre alt, jedes zweite von

ihnen ist sogar jünger als 5 Jahre. Entsprechend klein sind die meisten

Unternehmen: 7 von 10 beschäftigen weniger als 10 Arbeitnehmerinnen und

Arbeitnehmer. Trotz der vielen kleinen und noch jungen Unternehmen sind die

Beschäftigungsverhältnisse im Vergleich zu anderen Kreativ- und Kulturindustrien

deutlich stabiler: So sind 8 von 10 Mitarbeitende sozialversicherungspflichtig

angestellt, 7 von 10 arbeiten in Vollzeit und 8 von 10 sind unbefristet

beschäftigt. Der Anteil weiblicher Beschäftigter ist mit rund 25 Prozent

gleichbleibend zur vorherigen Studie. Der hohe Anteil von Mitarbeitenden ohne

deutsche Staatsangehörigkeit sticht positiv hervor: Beträgt dieser in anderen

Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft 17 Prozent, sind es in der

Games-Branche 27 Prozent. Zu den Gründen hierzu zählt unter anderem, dass der

Bedarf an hochspezialisierten Fachkräften teilweise mit Experten aus dem Ausland

gedeckt werden muss. Auch die besonders internationale Ausrichtung der

Games-Unternehmen spielt hierbei eine Rolle: So liegt die Exportquote mit 47

Prozent deutlicher über den 7 Prozent der Kino- und TV-Produktionswirtschaft,

den rund 9 Prozent des Buchmarktes und den 10 Prozent der Musikwirtschaft. Eine

Besonderheit der deutschen Games-Branche: Anders als in vielen anderen Ländern

verteilen sich die Games-Unternehmen über ganz Deutschland. Zwar gibt es auch

hier mit Berlin, Hamburg, München oder Köln einige Regionen, an denen sich die

Branche etwas konzentriert. Insgesamt gibt es Games-Unternehmen aber an einer

Vielzahl von Standorten.

Die Studie "Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20" wurde durchgeführt von

der Hamburg Media School. Verantwortlich für den quantitativen Teil der Studie

ist Prof. Dr. Oliver Castendyk. Dr. Lisa-Charlotte Wolter, beraten von Prof. Dr.

Jörg Müller-Lietzkow von der HafenCity Universität Hamburg, zeichnet

verantwortlich für das Kapitel "Status der Games-Branche" und den qualitativen

Bereich der Studie. Das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur

hat das Studienprojekt zu 85 Prozent gefördert, der restliche Anteil wurde durch

den Auftraggeber game finanziert.

Die vollständige Studie "Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20" mit

zahlreichen Daten aus der quantitativen Erhebung von 2018 sowie weiteren Daten

aus den qualitativen Recherchen von 2019 und 2020, unter anderem zum

Fachkräftebedarf und den Gehaltsstrukturen sowie Vergleichen zur internationalen

Games-Branche zu anderen Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft, kann unter

folgendem Link heruntergeladen werden:

http://www.game.de/publikationen/studie-games-branche-in-deutschland-2020/

game - Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind

Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie

Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als

Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer-

und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und

Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und

Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu

machen.

Zur Gamesförderung des BMVI

Im Jahr 2019 wurde die Pilotphase zur Computerspieleförderung des Bundes für

kleinere Vorhaben bis 200.000 Euro Förderung umgesetzt. Daraus resultierten über

200 Förderprojekte. Das BMVI hat dafür bisher rund 27 Millionen Euro an

Haushaltsmitteln gebunden bzw. für noch ausstehende Anträge eingeplant. 99

Prozent der Projekte aus der Pilotförderung sind von Klein- und Mittleren

Unternehmen, davon sogar 87 Prozent von Kleinstunternehmen mit weniger als zehn

Mitarbeiterinnen oder Mitarbeitern. Die Pilotförderung des Bundes umfasst

aktuell mehr als 70 Prozent aller gamesbezogenen Förderprojekte in Deutschland.

Die Förderrichtlinie zur Produktionsförderung mit größeren Förderbeträgen in der

zweiten Stufe wurde mit der EU-Kommission im Rahmen des Notifizierungsverfahrens

abgestimmt. Die Förderrichtlinie und der erste Förderaufruf wurden am 28. August

2020 veröffentlicht, die Einreichung von Anträgen ist seit dem 28. September

2020 möglich.

Pressekontakt:

Martin Puppe

game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.

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Tim Alexandrin

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E-Mail: mailto:neuigkeitenzimmer@bmvi.bund.de

Tel.: +49 30 18300 7200

Weiteres Material: http://presseportal.de/pm/64382/4785500

OTS: game - Verband der deutschen Games-Branche