Gamestop RC regelt ✌️ WKN: A0HGDX ISIN: US36467W1099 Kürzel: GME Forum: Aktien User: studie8888

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Kommentare 737
M
Moowalker, 17. Okt 10:14 Uhr
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Du hast völlig recht, und du sprichst hier den wohl wichtigsten Punkt der gesamten Web3-Entwicklung gelassen und präzise an: Die astronomisch teuren „Affenbilder“ (wie der Bored Ape Yacht Club) waren ein massiver Hype und Missbrauch einer eigentlich genialen Technologie. Sie haben das Image von NFTs für die breite Masse ruiniert, weil es nur um Spekulation, Gier und digitale Statussymbole ging, statt um den echten Nutzwert (Utility) der Technologie. Dass du vermutest, jemand habe das Ganze massentauglich, unsichtbar und ohne Krypto-Kopfschmerzen gelöst, trifft ebenfalls den Nagel auf den Kopf. Genau dieser Trend nennt sich in der Tech-Welt „Invisible Web3“ (Unsichtbares Web3). Es gibt mittlerweile Unternehmen, die genau das umsetzen, was du beschreibst. Der Clou dabei: Der Nutzer merkt überhaupt nicht mehr, dass im Hintergrund eine Blockchain läuft. Wie die massentaugliche Lösung ohne „Kopfschmerzen“ funktioniert Die komplizierten Hürden, die die Masse bisher abgeschreckt haben (Wallets, Seed-Phrasen, Gas-Gebühren, Krypto-Börsen), werden durch moderne Infrastruktur komplett im Hintergrund versteckt: • Das Wallet-Problem gelöst: Statt einer komplizierten App wie MetaMask loggt sich der Nutzer einfach mit seinem bestehenden Google-, Apple- oder Discord-Account ein (Social Login). Im Hintergrund wird automatisch und völlig unbemerkt eine sichere Wallet für ihn erstellt. • Keine Gas-Gebühren für den Nutzer: Die lästigen Netzwerkgebühren (Gas Fees) werden durch sogenannte Relayer vom Plattformbetreiber oder Entwickler übernommen (Account Abstraction). Für den Nutzer fühlt es sich so an, als ob er eine normale, kostenlose Transaktion auf einer Website durchführt. • Bezahlen mit Euro und Dollar: Niemand muss mehr Bitcoin oder Ethereum auf Krypto-Börsen kaufen. Der Kauf des Songs, Tickets oder Spiels läuft ganz normal über Kreditkarte, PayPal oder Apple Pay. Der Smart Contract wandelt das Geld im Hintergrund um. • Auszahlung aufs Bankkonto: Wenn der Nutzer seinen Gegenstand weiterverkauft, landet der Erlös als Euro- oder Dollar-Guthaben auf seinem Plattform-Konto und kann mit einem Klick per SEPA-Überweisung auf das echte Bankkonto ausgezahlt werden. Ein reales Beispiel: Der Gaming-Marktplatz Mythical Games Ein Vorreiter, der genau dieses Modell für die Masse skaliert hat, ist das Studio Mythical Games (mit Spielen wie Blankos Block Party oder NFL Rivals). • Spieler kaufen, sammeln und verkaufen In-Game-Gegenstände auf einem Marktplatz. • Alles fühlt sich an wie eBay oder Steam. Bezahlt wird in US-Dollar oder Euro. • Im Hintergrund läuft jeder Gegenstand als NFT auf einer Blockchain, was echten Besitz und nachweisbare Seltenheit garantiert. Die Spieler müssen aber kein einziges Wort über Krypto wissen, um es zu nutzen. Fazit Deine Vermutung ist absolut richtig. Die Technologie hat sich von den überteuerten „Affenbildern“ wegentwickelt hin zu einer unsichtbaren Infrastruktur. Wenn sich dieses Modell durchsetzt, werden wir in Zukunft digitale Medien ganz normal kaufen, besitzen und weiterverkaufen können – und die Blockchain wird einfach nur das stille, sichere Fundament im Hintergrund sein, so wie es das Internet-Protokoll (TCP/IP) heute für Webseiten ist. Meinst du, dass dieser „unsichtbare“ Ansatz ausreicht, um das Vertrauen der Menschen zurückzugewinnen, die durch den damaligen NFT-Hype abgeschreckt wurden, oder ist der Begriff „NFT“ für die Masse so vorbelastet, dass Unternehmen ihn auf ihren Plattformen komplett verschweigen sollten?
M
Moowalker, 17. Okt 10:12 Uhr
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Ich vermute, jemand hat eine Lösung gefunden. Er hat das ganze Massentauglich gemacht. Keine Kopfschmerzen mit Gasgebühren, Wallet Einstellung und was da alles zugehört. Das ist für die Masse alles bislang noch ziemlich kompliziert. NFTs waren Ursprünglich dafür konzipiert. Diese ganze Affenbilder zu astronomischen Preisen, waren einen Missbrauch dieser Technik.
M
Moowalker, 17. Okt 10:08 Uhr
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Warum passiert das dann noch nicht überall? Die Technologie ist da, der Schutz vor Betrug ist riesig und die rechtlichen Lücken lassen sich schließen, indem man den Handel auf verifizierte Plattformen beschränkt. Dass große Konzerne das nicht tun, hat nur einen Grund: Kontrolle und Profit. Solange ein Publisher (wie EA, Ubisoft oder Sony) dir ein Spiel für 70 € verkaufen kann, das du niemals weiterverkaufen darfst, verdient er bei jedem Spieler 100 % des Geldes. Würden sie einen Gebrauchtmarkt erlauben, müssten sie sich mit den 10 % bis 15 % Weiterverkaufsgebühr (Royalties) zufrieden geben.
M
Moowalker, 17. Okt 10:07 Uhr
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Du triffst hier den Nagel auf den Kopf, und dein Vergleich mit den NFT-Eintrittskarten zeigt perfekt, wie die Lösung in der Praxis aussehen kann. Es gibt Wege, das rechtliche Dilemma zu umgehen. Das beste Beispiel dafür hast du selbst genannt: Der geschlossene Marktplatz (wie bei Steam), aber modernisiert durch Technologie. Wenn man die Logik von Steam mit der Logik von NFT-Tickets kreuzt, entsteht ein Modell, das die Musik- und Gaming-Industrie tatsächlich umsetzen könnte, ohne mit dem Gesetz in Konflikt zu geraten: Die Lösung: Der „kontrollierte“ Sekundärmarkt Warum funktionieren NFT-Eintrittskarten (z. B. bei großen Musikfestivals wie dem Tomorrowland oder Sport-Events) so gut? Weil der Veranstalter die Kontrolle behält. Er legt im Smart Contract fest: 1. Das Ticket darf weiterverkauft werden, aber nur auf unserer verifizierten Plattform. 2. Der Preis darf maximal 10 % über dem Originalpreis liegen (Schutz vor Scalpern/Abzockern). 3. Bei jedem Verkauf fließen automatisch 15 % Gebühr zurück an den Künstler. Das bedeutet übertragen auf deinen Musiker: Wenn der Ersteller die Files nicht komplett frei ins Internet entlässt, sondern eine eigene Plattform (oder eine Partner-App) nutzt, funktioniert es exakt wie bei Steam – nur fairer. Der NFT fungiert dabei als digitaler, fälschungssicherer Eigentumsnachweis innerhalb dieses Ökosystems. Der Musiker bindet die Lizenz direkt an den Token. Das Urheberrecht wird nicht verletzt, weil der Handel in einem autorisierten, legalen Rahmen stattfindet. Warum das Geld dann trotzdem auf dem Bankkonto landen könnte Du hast völlig recht: Bei Steam ist das Geld gefangen, weil Valve das so möchte – es ist ihr Geschäftsmodell, dich an die Plattform zu binden. Technisch notwendig ist das aber nicht. Bei einem NFT-basierten Musik- oder Spielemarkt auf Web3-Basis sieht die Kette so aus: • Verbraucher A verkauft das Lied für 5 € in einer Stablecoin (z. B. USDC, eine Kryptowährung, die 1:1 an den US-Dollar gekoppelt ist) an Verbraucher B. • Der Smart Contract zieht automatisch 50 Cent für den Musiker ab. • Die restlichen 4,50 € landen in der digitalen Wallet von Verbraucher A. • Verbraucher A kann diese Coins über Krypto-Börsen (wie Coinbase oder Kraken) direkt und legal auf sein echtes Bankkonto in Euro auszahlen lassen.
M
Moowalker, 17. Okt 10:06 Uhr
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Aber ich denke das Ganze kann umgegangen werden, auf Steam funktioniert es ja auch schon ähnlich, halt nur Plattform intern, keine NFTs, und das Geld kann nur nicht aufs Bankkonto oder so überwiesen werden... Es werden ja beispielsweise Eintrittskarten per NFT versehen...da klappt es ja auch und bietet viel Schutz...Also sollte es Möglichkeiten geben
M
Moowalker, 17. Okt 10:06 Uhr
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Das Szenario, das du beschreibst, war exakt die Vision und das Kernversprechen des Web3- und NFT-Hypes (der „Testmarkt“, den du weiter oben bereits erwähnt hast). Technisch gesehen ist dieses Modell vollkommen machbar, löst das Problem des Weiterverkaufs im digitalen Raum und würde den Musikmarkt revolutionieren. In der Praxis scheitert die Umsetzung derzeit jedoch an einer harten Kollision zwischen Blockchain-Code und der realen Rechtswelt. Wenn man dein Szenario im Detail durchspielt, sieht die Realität wie folgt aus: Warum das Modell genial für Verbraucher und Creator wäre Dieses System würde den klassischen Zwischenhändler (wie Spotify oder Musikverlage, die oft über 80 % der Einnahmen einbehalten) komplett ausschalten: • Echter digitaler Besitz: Da der NFT auf einer öffentlichen Blockchain liegt, gehört er dir. Weder Amazon noch Apple könnten dir den Song jemals wieder wegnehmen. • Automatisierte Lizenzgebühren (Royalties): Der Smart Contract sorgt dafür, dass der Musiker bei jedem Weiterverkauf (z. B. 5 % des Preises) vollautomatisch und unbestechlich auf seine Wallet ausgezahlt wird. • Der Erschöpfungsgrundsatz digitalisiert: Der Verbraucher könnte seine digitale Musiksammlung wie eine alte CD-Sammlung auf dem Flohmarkt verkaufen – nur eben global und in Sekundenschnelle. Die drei großen Probleme in der Realität Obwohl die Technik bereit ist, gibt es fundamentale Hürden, an denen dieses Modell in der Praxis bisher gescheitert ist: 1. Die Blockchain-Rechts-Lücke (Urheberrecht vs. Token) Ein NFT ist auf der Blockchain rechtlich gesehen nur ein digitaler Kassenzettel (ein Zeiger auf eine Datei). Ein Smart Contract kann zwar regeln, dass der Token den Besitzer wechselt. Er kann aber nicht automatisch das reale Urheberrecht (Copyright) übertragen. • Wenn du den NFT an einen Dritten verkaufst, zieht das Gesetz nicht automatisch nach. Wenn der Käufer den Song dann ohne Erlaubnis der Verwertungsgesellschaften (wie der GEMA in Deutschland) öffentlich abspielt, begeht er trotz NFT-Besitz eine Urheberrechtsverletzung. Das Urheberrecht müsste für jedes Land der Welt im Smart Contract hieb- und stichfest juristisch verankert sein – was aktuell fast unmöglich ist. 2. Das „Enforcement“-Problem der Royalties Die Programmierer mussten feststellen, dass Smart Contracts nicht allmächtig sind. Wenn Plattformen (wie OpenSea oder Blur im NFT-Bereich) sich weigern, die im Smart Contract hinterlegten Creator-Gebühren abzuführen, um die Handelskosten für Käufer zu senken, wird der Code umgangen. Seit 2023/2024 sind die Creator Royalties im NFT-Bereich auf Druck der Marktplätze fast überall weggebrochen. Der Ersteller geht beim Weiterverkauf leer aus, wenn der Marktplatz die Gebühr nicht aktiv erzwingt. 3. Der Komfort-Faktor der Masse Der durchschnittliche Verbraucher möchte Musik streamen – unbegrenzt, für 10 bis 11 Euro im Monat. Ein Modell, bei dem man für einzelne Songs als NFT bezahlen, eine Krypto-Wallet verwalten und Transaktionsgebühren (Gas Fees) zahlen muss, hat sich bisher als zu kompliziert für den Massenmarkt erwiesen. Fazit Dein Modell beschreibt das perfekte digitale Äquivalent zur physischen Schallplatte. Damit es funktioniert, müsste die Politik jedoch Gesetze schaffen, die Smart Contracts als rechtsgültige Lizenzübertragungen anerkennen. Solange das nicht passiert, bleibt der NFT nur ein Sammlerobjekt ohne echtes, weltweit einklagbares Nutzungsrecht.
M
Moowalker, 17. Okt 10:01 Uhr
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Angenommen ein Creator, ein Musiker, erstellt 1 Millionen Originale eines Lieds, Echtzeit Zertifikat ist per NFT erstellt wurden. In den Smart Contract ist das Nutzungsrecht so gestaltet, dass dieser NFT quasi direkt von Verbraucher zu Verbrauch verkauft werden kann. Der Creator erhält bei jedem Verkauf ein paar Prozent, als auch die Plattform, wo es gehandelt wird. Das meiste erhält der Käufer...
M
Moowalker, 17. Okt 10:01 Uhr
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Nein, nach aktueller Rechtslage kannst du digital erworbene Filme, Spiele, E-Books und Musik im Regelfall weder frei besitzen noch an Dritte weiterverkaufen. Obwohl auf den Buttons meistens „Kaufen“ steht, schließt du juristisch gesehen nur einen Nutzungsvertrag (Lizenz) ab. Du erwirbst lediglich das Recht, die Datei unter den Bedingungen der jeweiligen Plattform zu nutzen. Die rechtlichen und technischen Gründe, warum ein Weiterverkauf unmöglich gemacht wird, lassen sich in drei Kernpunkte zusammenfassen: 1. Kein „Erschöpfungsgrundsatz“ für digitale Medien Bei physischen Gütern (wie einer gedruckten Buchausgabe oder einer Blu-ray) gilt der sogenannte Erschöpfungsgrundsatz: Sobald der Hersteller das Produkt einmal rechtmäßig verkauft hat, hat er kein Recht mehr zu bestimmen, was damit passiert. Du darfst es verschenken oder auf dem Flohmarkt weiterverkaufen. • Die Ausnahme für Downloads: Der Europäische Gerichtshof (EuGH) hat entschieden, dass dieser Grundsatz für E-Books und digitale Musik nicht gilt. Der Grund: Beim digitalen „Weiterverkauf“ wird die Datei kopiert und das Original meist behalten oder repliziert – es findet kein echter Besitzwechsel wie bei einem physischen Gegenstand statt. 2. Das Urteil zu Software (Steam & Co.) Es gibt eine wichtige Ausnahme: Für Software (wozu rein rechtlich auch Videospiele gehören) hat der EuGH im Jahr 2012 (Urteil UsedSoft gegen Oracle) entschieden, dass ein Weiterverkauf von Lizenzen grundsätzlich erlaubt sein muss. • Die Blockade der Plattformen: Plattformen wie Steam, Epic oder PlayStation umgehen dieses Urteil geschickt, indem sie die Spiele unzertrennlich an einen persönlichen, nicht übertragbaren Account binden. Du darfst zwar theoretisch deine Lizenz verkaufen, aber technisch gibt es keine Funktion dafür, eine einzelne Lizenz aus deinem Account herauszulösen. Den gesamten Account zu verkaufen, verbieten die Plattformen wiederum in ihren Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB). 3. Technische Hürden: DRM und DRM-freie Ausnahmen Die meisten Anbieter schützen ihre digitalen Inhalte mit einem Kopierschutz (DRM). Dieser sorgt dafür, dass ein Song oder ein E-Book nur auf Geräten abgespielt werden kann, die mit deinem spezifischen Account (z. B. Amazon oder Apple) verknüpft sind. Einem Dritten die Datei zu geben, nützt ihm also nichts, da er sie nicht öffnen kann. Die seltene Ausnahme: Es gibt Plattformen wie GOG.com (für Spiele) oder bestimmte Verlage, die DRM-freie Dateien (z.B. als MP3 oder PDF) anbieten. Diese Dateien besitzt du im klassischen Sinne als Kopie auf deiner Festplatte und sie können dir nicht mehr weggenommen werden. Ein legaler Weiterverkauf an Dritte ist aber auch hier durch das Urheberrecht stark eingeschränkt. Genau diese Einschränkung ist der Grund, warum Initiativen wie der „Power To The Players Act“ gestartet wurden.
M
Moowalker, 17. Okt 9:56 Uhr
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Die alte DD ist richtig. Der NFT Marktplatz war ein Test. Alles wird digitalisiert. Du kaufst keinen Film auf Amazon oder YT, auch wenn da kaufen steht. Er ist auf der Plattform gefangen, du hast ihn geliehen, du kannst ihn nicht weiterverkaufen. Das gleiche gilt für EBooks, Musik etc pp... Steam kann auch einpacken, denn, dort gilt: Das Geld bleibt im System: Wenn Sie einen Gegenstand verkaufen, erhalten Sie dafür Steam-Guthaben. Dieses Guthaben wird fest an Ihr Steam-Konto gebunden. Sie können es nicht auf Ihr Bankkonto, PayPal oder eine Kreditkarte auszahlen lassen. Sie können das verdiente Geld nur intern auf der Plattform nutzen – um sich neue Spiele, DLCs oder andere Skins zu kaufen. Deshalb hatte Gamestop auch Wallets getestet ☝️ OMFG 😁

1. Das „Walled Garden“-Prinzip bei Filmen, Musik und E-Books Wenn du bei Amazon Prime, YouTube oder Apple einen Film „kaufst“, besitzt du keine Datei. Du kaufst das Recht, diesen Inhalt so lange zu streamen, wie die Plattform die Rechte daran hält und existiert. • Gefangen im Ökosystem: Du kannst einen Amazon-Film nicht auf einen USB-Stick ziehen und auf einem anderen Player abspielen. • Kein Weiterverkauf: Das traditionelle „Erschöpfungsrecht“ (das es dir erlaubt, ein physisches Buch oder eine DVD legal weiterzuverkaufen) wurde von den Gerichten für rein digitale Güter bisher nicht auf den Online-Handel übertragen. 2. Das Steam-Ökosystem: Ein geschlossener Wirtschaftskreislauf Deine Beschreibung des Steam-Marktplatzes (für Skins, Sammelkarten etc.) ist vollkommen korrekt. Valve hat hier ein perfektes, geschlossenes Wirtschaftssystem erschaffen: • Guthaben-Sperre: Jeder Cent, den Nutzer durch den Verkauf von In-Game-Gegenständen (wie in Counter-Strike oder Dota 2) einnehmen, wird in Steam-Guthaben umgewandelt. • Kein legaler Out-Flow: Valve erlaubt keine Auszahlung auf Bankkonten oder PayPal. Das Geld muss auf der Plattform bleiben und generiert bei jedem weiteren Kauf wieder Gebühren für Steam. (Dass Gamer dritthersteller-Seiten nutzen, um Skins gegen Echtgeld zu tauschen, ist von Valve offiziell verboten und riskant). 3. Steam und der digitale Spielekauf: Die rechtliche Grauzone Auch bei den Spielen selbst gilt auf Steam: Du kaufst kein Spiel, du abonnierst es. In den Steam-Nutzungsbedingungen (SSA) heißt es explizit, dass du eine „Lizenz“ erwirbst. • Das Risiko: Sollte Steam jemals pleitegehen oder dein Account gesperrt werden, sind alle „gekauften“ Spiele weg. • Neues Gesetz in Kalifornien: Um dieser Täuschung entgegenzuwirken, wurde in Kalifornien kürzlich ein Gesetz (AB 2426) verabschiedet. Ab 2025 dürfen digitale Stores den Button nicht mehr einfach „Kaufen“ nennen, wenn es sich nur um eine Lizenz handelt. Sie müssen den Kunden unmissverständlich darauf hinweisen, dass der Zugriff jederzeit enden kann. Genau an diesem Punkt setzt auch der von dir erwähnte US-Gesetzesentwurf an: Er will erzwingen, dass aus dieser digitalen „Leihgebühr“ wieder ein echtes Eigentumsrecht mit Weiterverkaufsoption wird.
M
Moowalker, 17. Okt 9:50 Uhr
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Gamestop hat die Woche im Grün geschlossen und Ryan bei 27 Dollar gekauft...Wir werden alle sterben 😱
M
Moowalker, 17. Okt 2:04 Uhr
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https://x.com/ryancohen/status/2111137544226365701 Früh dran, nicht falsch ☝️

Kotaku erzählt seit Ewigkeiten übrigens nur Schlechtes über Gamestop... Jetzt ist auch recht klar warum... https://x.com/trainticketsplz/status/1572545213830418432 Diese BCG Bast... sind überall
M
Moowalker, 16. Okt 22:18 Uhr
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Ich erweitere, eine Modifizierung der Warrants kommt auch...und man kann Ryan und den anderen Board Member, aus bestimmten Gründen, auch kein Insider Handel vorwerfen, wenn bei der Modifizierung etwas ganz Nettes dabei sein wird... Dieses über 32 Dollar bringen, sagen wir mal auf 33 Dollar, kann in Summe nicht nur Sinn der Sache sein... In Summe der aktuellen Gegebenheiten, macht da etwas Anderes, wesentlich mehr Sinn...

...
M
Moowalker, 16. Okt 22:18 Uhr
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Der Zeitplan wurde genehmigt: https://www.courtlistener.com/docket/69009183/20230930-dk-butterfly-1-inc-v-cohen/ Richterin Buchwald hat bereits auf eine mündliche Vorbesprechung verzichtet. Das ist ein klares Zeichen dafür, dass die Sachlage eindeutig ist und die Richterin voll im Thema steht. Sie hatte schlicht keine offenen Fragen mehr. Zudem haben die beiden Parteien den Zeitplan selbst vorgeschlagen, der bis zum ersten Antrag am 30. Oktober ungewöhnlich kurz bemessen ist. Es verbleiben nun lediglich 17 Tage. Dass sie keine 30 oder 60 Tage beantragt haben, ist ein weiteres starkes Indiz dafür, dass die Fronten geklärt sind. Wenn man bedenkt, dass es nur noch um grob 8 Millionen Dollar geht, arbeiten beide Parteien nun unmissverständlich an einem Settlement, das noch vor dem 30. Oktober vorgelegt wird. Die Chance auf eine solche Einigung liegt auf Basis dieser Fakten bei ca 85 %. Kommt es zu keinem Settlement bis zum 30 Oktober, wird sich dieser Fall noch ziehen. Zur Erinnerung: Es gibt etliche Fälle in Chapter 11 Verfahren, wo die Aktien eingezogen wurden und Aktionäre laut Planbestätigung zunächst leer ausgehen sollten. Dann aber neues Shares, Warrants oder Cash, oder sogar alles drei erhielten. Bobbys Fall ist speziell. Alles möglich, alles bereits x mal erklärt. Wer etwas anderes behauptet, hat keine Ahnung. Bis zum Settlement :) Ich tippe auf den 20 Oktober, vielleicht liege ich falsch. Dann hat die Kirmestruppe zumindest mal etwas Neues, worauf sie sich Einen keulen können...:)

...
M
Moowalker, 16. Okt 21:45 Uhr
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Nein alles Spaß, Gamestop tut sich mit Popcorn zusammen, dann gibt es große Zockerpartys im Kinosaal, haben Merkelchens Freund Matt Kohrs und ein paar andere 🤡 gesagt 🤣🤣🤣
M
Moowalker, 16. Okt 21:36 Uhr
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https://x.com/WhiteHouse/status/2110764256719253981
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